Le métaverse est le prochain lieu pour la dysmorphie corporelle en ligne

Dans la vision du métaverse de Facebook, nous interagirons tous dans un mashup des mondes numérique et physique. Les représentations numériques de nous-mêmes mangeront, parleront, sortiront, feront du shopping, et plus encore. C’est l’image que Mark Zuckerberg a peinte lorsqu’il a rebaptisé sa société Meta il y a quelques semaines.

La présentation généralement maladroite du fondateur de Facebook utilisait un avatar de bande dessinée de lui-même faisant des choses comme la plongée sous-marine ou la tenue de réunions. Mais Zuckerberg s’attend finalement à ce que le métavers inclue des avatars réalistes dont les caractéristiques seraient beaucoup plus réalistes et qui se livreraient à bon nombre des mêmes activités que nous faisons dans le monde réel, uniquement numériquement.

« L’objectif ici est d’avoir des avatars à la fois réalistes et stylisés qui créent un sentiment profond que nous sommes présents avec les gens », a déclaré Zuckerberg lors du changement de marque.

Si les avatars sont vraiment en route, alors nous devrons faire face à des questions difficiles sur la façon dont nous nous présentons aux autres. Comment ces versions virtuelles de nous-mêmes pourraient-elles changer notre perception de notre corps, pour le meilleur ou pour le pire ?

Les avatars ne sont pas un nouveau concept, bien sûr. Les joueurs les utilisent depuis des décennies : les créatures pixelisées et carrées de Super Mario ont cédé la place aux formes hyperréalistes de Death Stranding, qui émoussent et se déplacent étrangement comme un humain vivant et respirant.

Mais la façon dont nous utilisons les avatars devient plus compliquée lorsque nous nous attendons à ce qu’ils agissent comme des représentations de nous-mêmes au-delà du contexte d’un jeu particulier. C’est une chose d’habiter la salopette et le twang de Mario. C’en est une autre de créer un avatar qui agit comme votre ambassadeur, votre représentation, vous-même. Les avatars du métavers participeront à des situations qui pourraient impliquer des enjeux plus élevés qu’un trésor dans une course. Dans les entretiens ou les réunions, cette présentation de soi peut jouer un rôle plus important, beaucoup plus conséquent.

Pour certaines personnes, des avatars qui reflètent qui ils sont seraient une puissante source de validation. Mais en créer un peut être un combat. Le joueur Kirby Crane, par exemple, a récemment mené une expérience dans laquelle il a essayé de faire une chose simple : créer un avatar qui lui ressemble dans 10 jeux vidéo différents.

« Mon objectif n’était pas tant d’explorer la philosophie des avatars, mais plutôt d’explorer la représentation disponible dans les avatars actuels et de voir si je pouvais me représenter avec précision », explique Crane, qui se décrit comme un « gros, gay, pré– homme trans de transition médicale.

Certains jeux lui ont permis de gonfler son corps, mais bizarrement, il l’a fait sortir de ses vêtements s’il essayait de faire grossir le personnage. D’autres jeux ne permettaient pas à un avatar d’être un homme avec des seins, ce que Crane a trouvé isolant, car il suggérait que la seule façon d’être un homme était de présenter un homme.

Aucun des avatars, en fin de compte, ne ressemblait à Crane, un résultat qui ne le surprit pas. « Ce n’est pas que j’ai besoin de la validation de développeurs de jeux aléatoires, mais c’est déshumanisant de voir l’homme par défaut et les paramètres acceptés de ce que cela signifie », dit-il.

L’expérience de Crane n’est pas scientifique et n’indique pas non plus comment le métavers fonctionnera. Mais il offre un aperçu des raisons pour lesquelles les avatars du métavers pourraient avoir des conséquences de grande envergure sur la façon dont les gens se sentent et vivent dans le monde réel et physique.

Ce qui complique encore le problème, c’est l’annonce par Meta de Codec Avatars, un projet au sein du bras de recherche VR/AR de Facebook, Reality Labs, qui travaille à la création d’avatars photoréalistes. Zuckerberg a souligné certaines des avancées réalisées par le groupe pour rendre les avatars plus humains, comme des émotions plus claires et un meilleur rendu des cheveux et de la peau.

« Vous ne voudrez pas toujours vous ressembler exactement », a-t-il déclaré. « C’est pourquoi les gens se rasent la barbe, s’habillent, se coiffent, se maquillent ou se font tatouer, et bien sûr, vous pourrez faire tout cela et plus encore dans le métavers. »

Cette hyperpersonnalisation pourrait permettre aux avatars de représenter de manière réaliste l’expérience vécue par des millions de personnes qui, comme Crane, ont jusqu’à présent trouvé la technologie limitante. Mais les gens peuvent aussi faire le contraire et créer des avatars qui sont des versions idéalisées et malsaines d’eux-mêmes : gonfler leurs lèvres et leurs fesses pour Kardashian-ifier leur apparence, éclaircir leur peau pour jouer avec les stéréotypes racistes, blanchir leur culture en changeant carrément les caractéristiques.

En d’autres termes, que se passe-t-il si l’avatar que vous présentez n’est pas qui vous êtes ? Est-ce que ça importe?

Jennifer Ogle de l’Université d’État du Colorado et Juyeon Park de l’Université nationale de Séoul ont mené cette année une petite étude qui pourrait faire la lumière sur la façon dont les avatars affectent l’image corporelle. Ils ont recruté 18 femmes âgées de 18 à 21 ans qui ont déclaré avoir des problèmes d’image corporelle mais n’avoir reçu aucun traitement pour elles. Les femmes ont été séparées en deux groupes. L’un d’eux a suivi un programme de positivité corporelle avant de créer un avatar virtuel qui lui ressemblait exactement ; l’autre n’a participé qu’au programme de positivité corporelle.

Les résultats ont montré à quel point il était difficile pour les femmes de se voir à la troisième personne. Une femme a déclaré : « Je n’aimais pas à quoi [mon avatar ressemblait]… Je ne sais pas, je ne pensais tout simplement pas que je ressemblais à ça… ça m’a un peu fait me sentir gênée. C’est juste un peu mauvais envers moi-même. Les cours de positivité corporelle ont conduit à une augmentation momentanée de l’estime de soi, mais celle-ci a été annulée une fois qu’ils ont vu leurs avatars.

Cela ne présage rien de bon pour le métaverse, où les avatars sont probablement le principal moyen de communiquer et d’interagir les uns avec les autres. Noelle Martin, chercheuse juridique à l’Université d’Australie occidentale et co-auteur d’un article à paraître sur le métavers de Meta, soulève justement de telles inquiétudes. « Si les gens sont capables de personnaliser leurs avatars humains virtuels hyperréalistes en 3D, ou de modifier, filtrer et manipuler leurs identités numériques, [il y a] un potentiel inquiétant d’impact sur la dysmorphie corporelle, la dysmorphie du selfie et les troubles de l’alimentation… produisant]  » irréaliste et inaccessible ‘ normes de beauté, en particulier pour les jeunes filles », a-t-elle déclaré par e-mail.

Cette crainte n’est pas infondée. Facebook a été critiqué pour avoir fait taire les recherches internes indiquant qu’Instagram a un effet toxique sur l’image corporelle des adolescentes. Un rapport du Wall Street Journal a révélé que le contenu de l’application axé sur le corps et le mode de vie rend les utilisateurs plus sensibles à la dysmorphie corporelle. Mais dans le métavers, où les avatars seront le principal moyen de se présenter dans de nombreuses situations, les personnes vulnérables pourraient ressentir encore plus de pression pour ajuster leur apparence. Et Martin dit que les avatars personnalisables dans le métaverse peuvent également être utilisés pour « enflammer les injustices et les inégalités raciales ».

La porte-parole de Meta, Eloise Quintanilla, a déclaré que l’entreprise était consciente des problèmes potentiels : « Nous nous posons des questions importantes telles que la quantité de modifications qui a du sens pour garantir que les avatars sont une expérience positive et sûre. » Microsoft, qui a récemment annoncé ses propres plans de métaverse, a également étudié l’utilisation des avatars, bien que ses recherches se soient fortement concentrées sur les environnements de travail comme les réunions.

La perspective d’avatars métavers pour les enfants soulève un tout autre ensemble de questions juridiques et éthiques. Roblox, la plate-forme de jeu à succès dont le marché principal est les enfants, utilise depuis longtemps les avatars comme principal moyen par lequel les joueurs interagissent les uns avec les autres. Et la société a annoncé ses propres plans pour un métaverse le mois dernier ; Le PDG et fondateur David Baszucki a déclaré que le métaverse de Roblox serait un endroit « où vous devez être qui vous voulez être ». Jusqu’à présent, les avatars Roblox ont été ludiques, mais Baszucki a déclaré que la société en recherchait des entièrement personnalisables : si nous faisons cela correctement, nous assisterons à une explosion de créativité, non seulement parmi nos créateurs mais aussi parmi nos utilisateurs. »

En fin de compte, les avatars représentent la façon dont nous voulons être vus. Pourtant, il n’y a aucun plan pour ce qui pourrait arriver si et quand les choses tournent inévitablement mal. La technologie doit marcher sur une ligne fine, en restant suffisamment réaliste pour être fidèle à l’identité des gens sans menacer la santé mentale des humains derrière les avatars. Comme Park le dit : « Nous ne pourrons pas arrêter le… métaverse. Nous devons donc nous préparer judicieusement. Si les articles de Facebook montrent quelque chose, c’est que les entreprises de médias sociaux sont bien conscientes des effets de leur technologie sur la santé, mais les gouvernements et les filets de sécurité sociale sont en retard dans la protection des plus vulnérables.

Crane comprend les risques d’avatars plus réalistes pour ceux qui pourraient avoir une dysmorphie corporelle, mais il dit que le pouvoir de pouvoir se voir dans le monde virtuel serait indescriptible. «Pour moi, la joie de me voir représenté avec précision signifierait que je ne suis pas la seule personne à croire que mon existence est valide», dit-il. « Cela signifie qu’une équipe de développeurs voit également le potentiel de mon existence, comme je l’ai l’air, en tant qu’homme. »